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DAS Spiel zu deiner Gesundheit!

• Hopfensmoothie, Tindergarten & Discopumping •

DAS SPIEL FÜR DISCOPUMPER, RUMOXIDIERERINNEN UND BEWEGUNGSFREAKS!

Ein Kartenspiel, um deine Gesundheit auf vielfältige Art und Weise kennenzulernen!

Das Spiel ist für Jugendliche zwischen 12 und 26 Jahre konzipiert und kann ab zwei Personen sehr einfach gespielt werden. Das Spiel beinhaltet 1 Spieleanleitung, 116 Wissenskarten (rot, blau, gelb, grün), 29 Aktivitätskarten (violett), 1 Farbwürfel, 1 Sanduhr und drei Karten, die für Notizen und eigene Einfälle verwendet werden können.

Die Spielkarten beinhalten jeweils eine Frage zum Thema Gesundheitskompetenz und vier vorgegebene Antwortmöglichkeiten, wobei natürlich nur eine Antwort sich als richtig herausstellt.

Die Spielkarten sind in fünf Kategorien eingeteilt, die den Farben des Würfels zugeordnet sind:
  1. BLAU: Psychische Gesundheit
  2. GRÜN: Ernährung
  3. GELB: Bewegung
  4. ROT: Liebe und Sexualität
  5. VIOLETT: Aktivitätskarten
  6. SCHWARZ: Es muss eine Runde ausgesetzt werden

SPIELABLAUF:

Die Wissenskarten und Aktivitätskarten werden jeweils nach Farbe geordnet und verdeckt in die Mitte gelegt. Jeder würfelt ein Mal. Die Person, die grün würfelt, beginnt. Falls mehrere Personen grün würfeln, beginnt die Jüngste. Die Reihenfolge geht im Uhrzeigersinn weiter. Die erste Person, die dran ist würfelt noch ein Mal. Die gewürfelte Farbe bestimmt dann die Kategorie der Karte, die gezogen werden muss (z.B. Ich würfle grün, also wird mir eine Wissensfrage zum Thema Ernährung gestellt.

Gibt es einen Spielleiter oder eine Spielleiterin, dann liest diese Person die Frage oder Aufgabe vor. Gibt es niemanden, der/die das Spiel leitet, übernimmt immer die Person diese Aufgabe, die als nächstes dran wäre. Die Person, die dran ist, muss sich in der durch die Sanduhr vorgegebenen Zeit für eine Antwort entscheiden oder die beschriebene Aufgabe erfüllen. Ist die Antwort richtig, darf die/der Spieler_in die Karte behalten. Ist sie falsch, wird die Karte unter den Kartenstapel zurückgelegt.

Die richtige Antwort befindet sich auf der Unterseite der Karte in verkehrter Schrift. Auch ein Blick auf die angeführten Zusatzinfos lohnt sich. Nun ist die nächste Person an der Reihe. Wer weiß würfelt, setzt eine Runde aus.

SPIELENDE
Die GewinnerIn des Spiels ist die Person, die als Erste 10 Karten besitzt. Ein Farbstapel der Wissens- und Aktionskarten ist aufgebraucht ist und die Person mit den meisten Karten gewinnt. Ende durch Zeitablauf, die zu Beginn mit der Spielleitung und allen SpielerInnen vorab vereinbart wurde.
 
Erhältlich ist das Spiel in allen Einrichtungen der offenen Jugendarbeit in der Steiermark, bei WIKI wie auch dem LOGO jugendmanagement und der steirischen Landesludothek „Ludovico“. 

 

Farbbalken von Tripenta kreativ der Full Service Werbeagentur in Graz, Steiermark